Gamificación

Gamificación

1000 667 Eladio Cortizas de Castro

El 29 de noviembre de 1972 fue lanzado el primer videojuego moderno, publicado por Atari; Pong. Era un juego en dos dimensiones que simulaba un tenis de mesa. Con él, se abría la era de los videojuegos. Con el paso de los años y a medida que se popularizaron los medios digitales, surgió la idea de utilizar los juegos con objetivos de fomentar el aprendizaje, dando paso al surgimiento de la gamificación digital.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es el uso de elementos de juego en contextos de aprendizaje para lograr mejores resultados. Jugar significa superar obstáculos y ganar, aspectos que motivan a las personas.

La gamificación activa el aprendizaje. Es una ruta más atractiva para los usuarios que enfrentan la sobrecarga diaria de información. La sociedad está saturada con tanta información y los usuarios necesitan un incentivo que, entre todo este exceso, sea capaz de despertar su interés y el deseo de aprender. Por ello, la gamificación tiene como objetivo minimizar los tiempos de entrenamiento y optimizar las tareas en las que normalmente no hay incentivos para mejorar. Se debe buscar un equilibrio entre la educación y la diversión.

La vida es un juego y el juego crea emociones que nos ayudan a aprender, desarrollarnos, motivarnos, crecer e involucrarnos. Estas, entre otras razones, hacen que la gamificación se emplee en las organizaciones; jugar no es sólo algo infantil, el juego nos ayuda a dibujar emociones. El juego, entendido como la aplicación de la dinámica de juego en un entorno serio como el empresarial, puede lograr sus objetivos a través de la participación activa de los trabajadores. Gracias a la gamificación obtenemos emociones que desencadenan participación, compromiso, colaboración entre departamentos y desarrollo de habilidades.

Poco a poco, algunas compañías también comienzan a tener un lugar donde pueden jugar al fútbol de manera relajada, mientras conversan con sus compañeros de trabajo, salas con canastas de baloncesto y sofás con televisores para jugar con una consola. Ahora estamos en un momento en que el juego ha sido incorporado a las estructuras corporativas. En este sentido, la gamificación es reciente, entendida como una nueva disciplina que integra el diseño de elementos lúdicos, con motivaciones, análisis de comportamientos y competencias, con el objetivo de mejorar los resultados empresariales en las diferentes áreas de la organización. Y, aunque su uso principal sea en el campo comercial, también se está implementando en otras áreas de las compañías.

Para esto, podemos usar la gamificación simple y básica, como incentivos en forma de puntos o insignias, hasta juegos de gran sofisticación.

En el caso de la gamificación, no necesariamente tenemos que desarrollar un juego, a veces simplemente tomamos una pequeña mecánica de un juego que vemos que es muy efectiva para un objetivo que queremos cumplir, y lo presentamos de una manera muy sutil. El resultado, obviamente, no es un juego, sino la misma aplicación con una pequeña mejora que se basa en un concepto que tomamos de un juego. Debemos entender que la gamificación no solo significa aprender a jugar. También se puede entender desde un concepto mucho más amplio en el que sólo los elementos del juego se utilizan en otros contextos. Los puntos en forma de comisiones para los empleados, que posteriormente pueden intercambiarse por un viaje, también son un tipo de gamificación.

Algunos ejemplos de gamificación.

BBVA Game

BBVA lanzó una estrategia de gamificación para promover el uso de la banca en línea. Los usuarios aceptan desafíos y realizan acciones en el sitio web del banco, para ganar puntos y premios.

El objetivo de BBVA es familiarizar sus clientes con la banca en línea para liberar de carga de trabajo de las oficinas físicas, muchas veces saturadas.

La liga de Casos Clínicos

La Sociedad Española de Cardiología (SEC) lanzó en 2015 un reto para los profesionales sanitarios en forma de liga, en la que los médicos publicaron periódicamente casos clínicos de cardiología y cuestionarios. Los participantes obtuvieron puntuaciones a través de las respuestas, hasta llegar a una fase final que culminó con la presentación de premios en el Congreso de Enfermedades Cardiovasculares SEC 2015 en Bilbao.

Simple Energy

El objetivo de Simple Energy era motivar a la gente para ahorrar energía. Un objetivo ecológico gracias al uso de la gamificación para inspirar a los usuarios. El compromiso de Simple Energy era ayudar a sus clientes a comprender mejor su consumo de energía para optimizarla al máximo.

Juego de la paz mundial

Nos muestran un juego de la paz mundial basado en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.

No dejemos de jugar, con el juego podemos crear emociones colectivas que impliquen pasión, ilusión, confianza, generosidad… y que ayuden a transformar nuestra organización y mejorar nuestros resultados. Este será uno de los grandes retos de la gestión de las personas. Al final, jugar es rentable.